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Computerspiele stellen mittlerweile ein vieldiskutiertes, soziokulturelles Phänomen dar. Die Beschäftigung mit diesen interaktiven Medien steht seit mehreren Jahren im vornehmlich kritischen Blickpunkt wissenschaftlicher Untersuchungen, aber auch verschiedener Medien. Die vorliegende Arbeit untersucht einen Puzzlestein im komplexen Wirkungsgeflecht des Computerspielkonsums. Erforscht wird primär die Aktivierung spielbezogener und aggressionsrelevanter Worte im lexikalischen Speicher durch hochimmersive Spielerfahrungen. Die zentralen Fragen sind: hinterlassen spannende und intensive Spielerlebnisse eine Spur im Gedächtnis? Gibt es einen Transfereffekt von der virtuellen Welt in die Realität? Neben diesen Fragen werden Spielmotive beschrieben sowie gewaltförderliche Wirkungen von Computerspielen analysiert. Dieses Buch richtet sich vor allem an MedienwissenschaftlerInnen und Interessierte, die sich mit Computerspielen wissenschaftlich auseinandersetzen wollen.
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